Samsunlu öğrencilerden çözülemeyen matematik probleminden oyun

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, yaklaşık yüz yıl çözülememiş problemler listesinde yer alan ve 2015 yılında çözülen matematik problemini dijital oyun olarak tasarlayıp, eğitim materyali olarak geliştirdi.
Samsunlu öğrencilerden çözülemeyen matematik probleminden oyun

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, yaklaşık 100 yıl boyunca çözülemeyen ve 2015 yılında çözüme kavuşan bir matematik problemini dijital oyun olarak tasarladı. "Erdös’ün Tutarsızlık Probleminin İncelenmesi ve Oyunlaştırılması" adlı projede, problem eğitim materyali haline getirilerek öğrencilere matematiksel kavramları eğlenceli bir şekilde öğretmeyi amaçlıyor.

Öğrenciler Bilge Yağmur Yılmaz, Nisa Nur Yılmaz ve Abdullah Öztürk, projeleri kapsamında ünlü matematikçi Paul Erdös’ün 1930’da ortaya attığı ve 2015 yılında Terence Tao tarafından çözülen problemi oyunlaştırdı. Matematiğin soyut kavramlarını somutlaştırarak öğrenmeyi kolaylaştıran bu proje, mBlock programında kodlanarak eğitsel bir dijital oyun haline getirildi.

Tutarsızlık Problemi Nedir?

Tutarsızlık problemi, yalnızca +1 ve -1 elemanlarından oluşan bir dizinin adım adım dengeli hale getirilmesini hedefler. Öğrenciler tarafından geliştirilen dijital oyun, bu matematiksel modeli temel alarak dizideki elemanların dengeli dağılımını analiz eden bir yazılım kullanıyor.

mat1.webp

Bilge Yağmur Yılmaz proje hakkında şu bilgileri paylaştı:
"Projemizde, Paul Erdös’ün ortaya koyduğu ve 2015 yılında çözülen tutarsızlık problemini yenilikçi bir yaklaşımla ele aldık. Bu karmaşık matematiksel problem hem akademik açıdan incelendi hem de öğrencilerin daha kolay anlaması için dijital oyun formatında geliştirildi."

Matematik Eğitiminde Oyunlaştırma: Öğrencilerin Anlamasını Kolaylaştırıyor

Oyun, 7. ve 8. sınıf özel yetenekli öğrenciler üzerinde uygulandı ve 30 öğrenciye eğitim verildi. Öğrencilerin problem çözme süreçleri incelenerek oyunlaştırma modelinin yüksek matematik kavramlarının anlaşılmasını kolaylaştırdığı gözlemlendi.

"Blok tabanlı kodlar ile geliştirdiğimiz bu oyunu, Werbach Piramidi oyunlaştırma modeline göre tasarladık. Araştırmada tasarım tabanlı yöntem kullanarak etkinlik sonrası öğrencilere test uyguladık. Sonuçlar, oyunlaştırmanın soyut matematiksel kavramları daha anlaşılır ve eğlenceli hale getirdiğini gösterdi." diye konuşan Yılmaz, sergi alanında projelerinin büyük ilgi gördüğünü belirtti. 

Kaynak:Haber Kaynağı

HABERE YORUM KAT
Haberlerde yapılan yorumlarda Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, inançlara saldırı içeren, imla kuralları ile yazılmamış, Türkçe karakter kullanılmayan yorumlar onaylanmamaktadır.
Önceki ve Sonraki Haberler
Bunlar da İlginizi Çekebilir